妖精的尾巴游戏 – 射击游戏怎么卡难度?场景地图暗藏玄机

射击游戏怎么卡难度?场景地图暗藏玄机

   本文编译自gamasutra,妖精的尾巴游戏 较原文有改动,个别图片和事例是译者依据自身的理解所加,原作者Pete Ellis是一名专业的射击游戏关卡设计师

   对于射击游戏来说,“难度”是个很关键的问题,低了不行太高也不行。妖精的尾巴游戏 一方面要让玩家体验到游戏中的乐趣,另一方面,也要设置一定的难度,其难度也应当像阶梯般提升,否则,玩家便会感到游戏毫无挑战,进而对其丧失兴趣。

   也正是因此,如何调节射击游戏的难度,在迁就玩家的同时,又让他们拥有一定的成就感,注定需要设计者动一番心思。对这个问题,人们先想到的手段一定是增强或削弱游戏中的AI,但这种手段有时实际并不可取。的确,在《战地1942》等老游戏中,确实有一些特殊的选项——比如,你可以通过改变CPU的运算时间分配,提高AI的所谓“技能”,影响AI开火的准确度,在极端情况下,甚至会出现敌人500米外一枪爆头的局面。但另一方面,由于AI的本质不过是一段程序,这类调整并不会让敌人显得更“精明”——它们仍然在犯各种低级错误,比如大片扎堆、或径直冲到玩家的枪口下——这就让人感到很不自在。

对老游戏《战地1942》还有印象的玩家,一定不会忘记“AI Skills”和“CPU-Time Given to AI”这两个选项,它们分别指的是AI的技能水平,和CPU分配给AI的运算时间,在这两项调高之后,经常出现敌人在几百米外一枪爆头的现象,但平心而论,这两种调整并不适合用在射击游戏的单人战役里

   正是因此,在射击游戏中,要想改变难度,最常见、也最基本的方式并不是对AI下手,而是增加敌人的种类,并调整他们的火力和属性,同时,开发者们还会把不同的兵种组合起来部署,以弥补两者在属性上的缺陷。但问题在于,正如这张图中展示的那样,一旦游戏中敌人的组合变化越大,玩家感受到的难度变化也就越大——有时,他们在主观上很难适应。不仅如此,在游戏中,敌人的出场有时还要受到设定、剧情等因素限制,显然不能胡乱修改。

对原文章作者Pete Ellis列举的、兵种搭配对游戏难度的影响实例,取自其参与开发的《杀戮地带:雇佣兵》,其中白线为各个兵种搭配不同时、对应的难度变化,而蓝线则是随着游戏进行、玩家对游戏变得愈发熟悉时,其操作技巧的提升情况。如其中所示,仅靠兵种搭配,两条线还不是很契合——表明玩家有时会无法适应这种变化

   也正是因此,在调整游戏难度时,设计者还要采用许多其他的手段——如果设计者够精明,他们一定会善于利用环境,影响AI的行为,保证游戏难度呈阶梯状上升,同时,此举还可以挑战玩家的技术,避免重复无聊的局面出现。

如果兵种搭配和地形因素结合起来,玩家就不会感到难度变化特别突兀了

   许多看似平淡的场景内部,其实大有名堂,因为在室内环境中,物体的摆放往往影响了敌人的运动能力,而后者又和游戏难度有直接的关联;我们知道,运动中的敌人位置会不断变化,同时子弹也会有飞行时间——这就要求玩家在开火时进行简单预判——假如敌人的运动越频繁、越不规则,玩家失误的概率也会上升。这也意味着,如果游戏要降低难度,完全可以限制敌人的运动。而且从另一种角度说,跑动频繁、身手敏捷的敌人会给玩家带来一种压力:他们仿佛无处不在,而且精力极端充沛;而移动缓慢的敌人则会让玩家感觉软弱可欺。

对于身手敏捷、让人产生心理压力的敌人,不知为何,编辑第一时间想到的并非游戏中的角色,而是《异形》系列中的抱脸虫

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